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- 这两者的平衡性并没有可比较的点。Dota2对游戏平衡的考虑是“在不平衡中寻找平衡”。虚空大招,罩住一片区域,区域内只有虚空这名英雄能行动。单论这个英雄,平衡吗?不平衡PA四倍暴击,一下秒辅助。单论这个英雄,平衡吗?不平衡天怒跳羊阿托斯,基本谁都能秒。单论这个英雄,平衡吗?不平衡这种例子在dota2里数不胜数。那dota2难道就不平衡吗?并不是。虚空罩大,vs可以换人,屠夫可以钩人,毒狗黑鸟可以关人,冰龙可以冻人,甚至还有沉默这个全图大招(对方所有英雄沉默)先行打乱虚空放大。PA被控到死的场景太普遍了,甚至对线也不一定能好好发育。天怒遇见骨法,在中期大都不敢放,何谈秒人?其次是道具,分身斧,羊刀,林肯,bkb,莲花,刃甲等等装备都是为了功能,而不仅仅是属性。这一堆道具,无论哪一个,如果出现在lol当中,都是不平衡的存在。而在dota2里,则不足为奇。并且dota2里很少有“属性道具这一说”。出的每件装备都是需要这个功能才会去出,所以dota2的出装思路不仅要考虑对面阵容,还要考虑对面发育情况,打团压力等等因素。再加上开雾(己方集体隐身,不会被真假眼发现,只会在对方英雄附近现身),TP卷轴,转移仇恨机制,拉野机制,刚3打法,给大哥拉扯空间的强打团战等等因素,就不难看出,dota2寻求的是以克制关系来平衡英雄的不平衡。这种思路下,就有大家常见的bp阴人,如最后一手蜘蛛,猴子等等情况;也有一件道具让对面引以为傲的carry点突然暴毙,如突然掏出一把大隐刀直接秒了钢背。再来说lol,lol的平衡考虑的是常规平衡,什么强,就削;什么弱,就加强。这里并不是说这种平衡方式不好,而是这种平衡方式的确是最适合lol的。lol的重点是在于对线和打团这两个点上。从对线来说,lol考虑的是竞技性和观赏性,要尽可能的满足两个点:1.不能一方毫无反抗的被击杀。这一点从剑姬被重做(以前的确是能让对方毫无反抗被击杀),妖姬泰隆沉默移除(威澳门尼斯人36366com应该没记错),火被动修改为延迟引爆等等就能看出,拳头并不喜欢在玩家准备击杀对方时,对方毫无操作余地和反抗空间。2.不能从选定英雄起就宣告对线失败。lol除非是想娱乐或者皮一下或者头铁,一般正常选人,是不会出现像dota2里那种“无法对线,只能刷野”的极端情况。大多数英雄在对线时都能打得有来有回。lol里是很少有大型团控英雄的,这也是拳头所希望的:“对线建立的优势不能这么轻易就被抹除”。其次是lol很少有指向性技能,绝大多数技能都是非指向技能。从操作和道具的角度分析。lol是真的要特别“扣”操作,如何多A一下,如和澳门尼斯人36366com槐叨慵寄芤槐呤涑觯╠ota2里基本不用考虑走位躲技能这种浮夸事情了,因为大部分技能都是指向性技能或者中大型范围技能)。然后lol的对线变量基本只有打野(其他线没人了,会疯狂给信号的),dota2则是开局4分钟,能中路四人抓中,因为经常线上少人啊,拉野,囤野,绕树林等等,根本不知道人去哪里了。这种情况导致lol更加注意对线细节和质量,补刀,技能消耗等。而dota2更注意整体节奏把控和策略决定。总的来说,相比于dota2的对弈,lol更加像一个直来直去的竞技项目。要说平衡,上场英雄比例高就能称为平衡吗?不见得。dota2本身的平衡机制就决定,dota2是需要选择不同英雄来互相克制的。而lol,则是因为需要高强度高质量对线,才不得不去选择更加优秀的英雄。如果以此来说lol不平衡,那类比一下,这种直来直去的竞技,如篮球,难道不上5个更优秀的球员(英雄),反而让普通球员上场吗?认真打2K也没人会干这种事吧?
Dota2与LOL的游戏平衡性如何比较
2019-11-05 01:50:25
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